av Julius Johansson
Elektroniska medier skapar en virtuell by där människor kan umgås oberoende av territorium, tid eller rum. Chatspråket liknar talspråket och stärker engelskans ställning som världsspråk. Teoretiskt sett kan vi vara i ständig kontakt med varandra, överallt, med alla och hela tiden. Vi är uppkopplade till nätet. Ingen övervakar eller censurerar. Vårt budskap behöver inga mellanhänder eller producenter för att nå allmänheten. Poesi, pornografi och politik flödar fritt. Dagens hetaste skvaller är tillgängliga för alla på minuten. Subkulturer skapas och försvinner i ett virrvarr av information. Vi känner samhörighet och kommunicerar obehindrat med varandra. Det amerikanska presidentvalet uppfattas som en lokal händelse.
Tribalism? Kanske. Men i den virtuella byn är vi alla främlingar. Anonymitet och lögn gör oss osäkra. Vad skall jag tro på när källorna är oändliga? I den traditionella stammen kan vi inte fly från lögner men vi är ganska säkra på vem vi talar med. På nätet kommunicerar vi endast med ett fåtal sinnen. I verkligheten med alla. Det vitala kroppsspråket uteblir helt och hållet. Det blir svårt att gardera sig mot lögner. Ingen censur, ingen som väljer vad som får publiceras och ingen som ställs till försvar om informationen är osann gör nätet källrikt, men också kaotiskt. Kaos skapar osäkerhet.
Det vad Arvi Lind säger tar du för sant, men hör du meningen "jag läste det på nätet", tas det med en nypa salt. Från att ha varit passiva mottagare där vi kan diskutera den ensidiga information vi fått måste/kan vi nu aktivt söka fram, behandla och värdera den. Den auktoritiva ställning traditionella medier har haft ända sen boktryckarkonsten splittras.
Nymedia decentraliserar världen i den mån att gränserna öppnas it-länder och loggade individer emmellan, men centraliserar dem från resten av världen. Största delen av världen har inte tillgång till nätet och kommer inte att kunna hänga med i utvecklingen. Deras uppgift blir endast att verka som innehåll för vårt media späckade samhälle. Hungersnöd, krig och natukatastrofer säljer bra. Åtminståne emellanåt.
Utvecklingen av nymedia sker oändligt mycket snabbare takt än vad traditionella medier någonsin gjort. Orsaken är ekonomisk. Andvändningen av medier ökar för att utvecklingen går framåt, utvecklingen går framåt för att marknaden ökar. Marknadsförningen av nymedia riktar sig främst till unga människor, vilket gynnar utvecklingen, eftersom unga är mindre rädda för nya produkter. Äldre människor tenderar att skaffa någonting först när alla andra har det. Unga före alla andra har det. Aggressiv marnadsföring har gjort att ett mindre steg än förr behövs för att ett medium skall kunna ersättas. Känslan av att måsta hänga med i tiden och inte bli utanför, ger inte rum för kritik. Nymedia har gett upphov till nyekonomi och de är lika diffusa termer båda två.
Men övertron på nymedias säljkraft är stor. För att kunna täcka kostnaderna för den enorma markndsföringen, krävs också att produkter eller tjänster säljs i stora mängder. Det räcker inte att enstaka yuippies vill ha en wap-telefon eller att nån vill byta sin kassettspelare mot en mini-disc. Steget i utvecklingen är inte tillräckligt stort. Konsten är att kunna lansera en produkt som känns hipp, men ändå inte sälja grisen i säcken. På det sättet får man med den attraktivaste målgruppen- barnfamiljer. Någonting för de äldre och någonting för de yngre. Ett steg i utvecklingen är att man slår ihop så många produkter som möjligt i ett paket, t.ex. sonyplaystation 2. Internet, dvd, cd-spelare och spelkonsol i ett, en produkt som hela familjen kan ha roligt med.
Från sagor till interaktiv drama.
Datorspelen har utvecklat historieberättande enormt. Före mediernas uppkomst berättade man sagor åt varandra kring lägerelden. Historier som säkert ständigt ändrade form. Med skriv- och boktryckarkonsten tog berättelserna en mera fast form. Sedan förflyttades samma berättelser upp på filmduken och förmedlades till våra hem genom tv:n. Men oberoende av hur många gånger du läser en bok eller ser en film så slutar de på samma sätt, engångsvaror. Med datorspelen kan du själv aktivt delta i berättelsens gång. Budskapet är det samma som det alltid varit, hjälten måste genomgå ett antal konflikter för att uppnå sina mål; att döda draken, få prinssesan eller båda två. Inlevelsefaktorn är mycket högre då hjälten faktiskt är beroende av vårt deltagande.
Där olika medier förr var konkurrenter och enskilda från varandra har det skett en sammansmältning. I hög grad har de ändrat form för att kunna leva i symbios och parasitera på varandra. Då är det mera de svaga medierna som blivit tvungna att anpassa sig, tidningarna skriver ofta om vad som händer inom tv, film och nymedia, sällan tvärtom. Fruktan för att boken blir utanför är befogad eftersom den inte kan anpassa sig till den takt som krävs, men är också en styrka för att den skiljer sig markant från de andra. En sak de alla har gemensamt är att de marknadsför sig själva genom varandra. Då talar vi om produkter snarare än medier i sig själva.
Nuförtiden är medierna en del av vardagen och nödvändig om man vill förmedla ett budskap. Politik är omöjligt att praktisera utan medier. Vem skulle välja en kandidat man aldrig sett en bild på? Men då reklamkampanjer för företagsprodukter har makten att ändra på folks etiska värderingar, kanske vår tro på vad vi ser är lite för stor.