Mediakasvatus 35 ov
Tutkimussuunnitelma
Outi Nurminen
Ohjaaja: Tuomo Mörä
VOIKO ROMPUN KAUTTA OPPIA FILOSOFIAA?
- MILLAINEN ON HYVÄ CD-ROM?
1 MEDIAKASVATUS
Mediakasvatus kuuluu kasvatustieteelliseen tutkimukseen, joka kohdistuu kasvatustieteellisiin sovelluksiin, joita uusi tieto- ja viestintätekniikka, virtuaalikoulu ja virtuaaliyliopisto tarjoavat avoimessa multimediapohjaisessa opiskeluympäristössä. (Tella 1997, 16) Käsitteessä yhdistyvät media ja kasvatus mediakasvatukseksi, jonka tehtävänä on muun muassa huomioida opiskeluympäristöissä tapahtuvia muutoksia opetus-oppimis-prosessin näkökulmasta sekä tutkia ja kehittää työ-, opetus-, opiskelu- ja viestintätapoja. (Tella 1998b, 108)
Perinteisessä käsityksessä mediakasvatuksesta korostuvat massamedia ja kommunikaatio. Teleloginen käsitys mediakasvatuksesta on vienyt kiinnostuksen suuntaa kohti uuden tieto- ja viestintätekniikan mahdollistamien välineiden ja strategioiden analyysia. Tällöin tärkeänä aspektina on käyttäjän vuorovaikutteinen mediasuhde itseensä, muihin ja mediaan. Mediakasvatuksessa pääasiallisina kiinnostuksen kohteina ovat olleet virtuaalipedagogiikka, uusi tieto- ja viestintätekniikka sekä avoin- ja etäopiskelu, jonka ymmärtäminen ja työvälineiden hallinta on yksi mediakasvatuksen päätavoitteita. Mediakasvatuksessa huomioidaan myös didaktiikan, oppimispsykologian, kognitiivisen psykologian ja dialogisen viestinnän näkökulmat. (Tella 1997, 16, 18)
Tellan (1998a) päivitetty analyysi mediakasvatuksesta on globaali ja pureutuu mediakasvatukseen erilaisista toisiaan lähestyvistä perspektiiveistä käsin. Analyysi perustuu kolmelle päärakenteelle, jotka ovat ensinnä mediakasvatuksen näkeminen tieto- ja viestintäyhteiskunnan runkona, toiseksi analyysin selkärangan perustuminen opettajan koulutukseen ja kolmanneksi kuusi tieteenalaa tai aihealuetta, jotka tukevat analyysiä mediakasvatuksesta. Ne ovat kasvatustiede, psykologia, sosiologia, filosofia, kulttuuri ja teknologia. Keskeistä on juuri se, että mediakasvatuksen käsitteellinen alue on laajentunut sisältämään suuren joukon muilta tieteenaloilta tulevia käsitteitä. (Tella 1998a, 94)
Tämä tutkimus kuuluu mediakasvatuksen alaan, koska keskeiset käsitteet nousevat mediakasvatuksen alueelta. Mediakasvatuksessa on keskeistä tutkia uusia opetuksellisia ratkaisuja, jotka uusi tieto- ja viestintätekniikka tuo oppijan ulottuville. Tämä tutkimus kohdistuu juuri tähän aihealueeseen.
Tämän tutkimuksen kannalta keskeinen määriteltävä käsite on multimedia. Sillä tarkoitetaan tietokoneella luotua asiakokonaisuutta, joka perustuu tietoelementtien sisäisiin ja eri elementtien välisiin asiayhteyksiin. Multimedia käsittää yleensä tekstiä, grafiikkaa ja kuvia sekä ääntä, videokuvaa ja tietokoneanimaatiota.( Nykysuomen käyttötieto 1997, 196.)
2 LÄHTÖKOHTA TÄLLE TUTKIMUKSELLE
Tällä hetkellä multimediamarkkinoilla on saatavilla suuri määrä CD-ROM pelejä. Niiden avulla voi seikkailla menneisyydessä, perehtyä ufoihin, tutustua lemmikkieläimiin, viihtyä ja hankkia hyödyllistä tietoa eli oppia. Kaupoista löytyvien multimediatuotteiden taso vaihtelee suuresti. Loistavan CD-ROMin vieressä voi hyllyssä olla ala-arvoinen tekele hienossa pakkauksessa. Hinta ja laatukaan eivät aina kulje käsi kädessä. CD-ROMien kehittelyssä rahalla on iso painoarvo, sillä kunnollista tulosta ei saada aikaan ilman varsin suuria kustannuksia. Kuitenkaan raha ei ole kaiken kattava vastaus multimedian laadun kehittelyssä. Tarvitaan myös osaavia tekijöitä. Kukaan ei voi kuitenkaan osata kaikkea yksin. CD-ROMeja olisikin työstettävä tiimissä, jossa voisi olla muun muassa dramaturgi, multimediakäsikirjoittaja, aiheen asiantuntija ja visuaalisen puolen ammattilainen. Käytännössä käy usein niin, että ideoitaan tarjoavat käsikirjoittajat eivät tunne multimediaa eivätkä ymmärrä aktiivisen käyttäjän tarpeita. CD-ROMeiksi päätyy käsikirjoituksia, jotka eivät kelpaisi millekään muulle medialle. Suomessa on osaavia tekijöitä, mutta he ovat hajallaan eikä heitä ole mahdollista koota yhtenäiseksi tuotantoryhmäksi. Suomalainen CD-ROM tuotanto on samalla tasolla muiden Pohjoismaiden kanssa. Erityisesti Suomessa osataan pedagoginen puoli CD-ROMien työstämisessä. (Alen & al. / Mikrobitti 1/1999, 28 - 41)
Viime vuonna sai jonkin verran julkisuutta Pekka Himasen käsikirjoittama filosofinen CD-ROM, Sokrates. Kyseinen CD-ROM palkittiin eurooppalaisessa multimediakilpailussa sarjansa parhaana.
Mikä teki tästä cd-romista hyvän? Voiko pelaamalla oppia filosofiaa? Mitä pelatessa oppii? Tarkastelemalla näitä kysymyksiä tämän CD-ROMin kohdalla minun on tarkoitus muodostaa joitakin yleisiä linjoja, jotka voisivat sopia muihinkin CD-ROMeihin, joiden pohjalta on tarkoitus oppia jotakin. Siis millainen on hyvä opetus-CD-ROM?
Näitä ongelmia olisi tarkoitus arvioida oppimisen kannalta (mediakasvatus), sisällön kannalta (filosofia), ulkoasun ja toimivuuden kannalta (graafinen suunnittelu, toteutusratkaisut ym.) ja pelaamisen kannalta. Tarkoituksena olisi pyytää kyseisten alojen asiantuntijoita perehtymään Sokrates CD-ROMiin ja sen jälkeen haastatella heitä. Tutkimusta voisi kohdistaa myös pelaamisen ohessa syntyvään mietekirjaan.
3 MILLAINEN SOKRATES CD-ROM ON?
Sokrates on Pekka Himasen käsikirjoitukseen pohjautuva CD-ROM, jossa Sokrates on palannut Haadeksesta ja saapunut nykypäivän Helsinkiin. Sokratesta syytetään filosofian laitoksen amanuenssin murhasta, ja hän odottaa tuomion täytäntöönpanoa vankilassa. Intro-osassa esitellään pelin lähtökohdat ja henkilöitä. Ensimmäiseksi pelaaja joutuu valitsemaan, haluaako hän puolustaa Sokratesta vai tappaa tämän. Tässä vaiheessa kustantaja tekee pelaajalle tarjouksen mietekirjan julkaisemisesta, jota pelaaja kirjoittaa pelin aikana.
Ennen kuin pelaaja lähtee suorittamaan tehtävää, hänen pitää vielä valita filosofinen näkökulma, jota hänen on noudatettava matkansa aikana menestyäkseen pelissä. Näkökulmat ovat:
ateismi, eko-filosofia, kristinusko, marxilaisuus, platonismi ja skeptismi.
Pelaaja liikkuu eri ympäristöissä, kuten kahvilassa, kirkossa, yliopistolla ja hautausmaalla. Hän kohtaa muun muassa rakkautta, väkivaltaa ja arjen etiikkaa. Hän kerää todisteita, tekee ratkaisuja ja toimii valitsemansa filosofisen ajattelun mukaisesti. Joihinkin paikkoihin pelaaja pääsee vasta edettyään riittävän pitkälle oman filosofisen mietekirjansa kirjoituksessa. Mietekirjaa voi rakentaa erityisten kysymysten pohjalta tai täysin vapaamuotoisesti.
Pelaaja voi halutessaan tarkastaa kaiken kuulemansa ja läpikäymänsä tietokoneen muistista. Oppimista voi syventää perehtymällä rompun laajaan filosofian historian henkilöitä, suuntauksia ja käsitteitä esittelevään tietokantaan. Aineistoa on monen kirjan verran.
Sokrates voitti sarjansa Europrix-multimediakilpailussa marraskuussa 1998. Palkintolautakunta kiitti Sokratesia asiasisällöstä, teknisestä toteutuksesta sekä erityisesti mielikuvituksesta ja huumorista.
"Opetussisältönsä puolesta Sokrates oli ylivoimaisesti omaperäisin ehdokas koko kilpailussa", sanoi Pariisin multimediainstituutin johtaja Chrstian Tual. "Sokrates edustaa uutta ajattelua, sitä, mihin suuntaan multimedian tulevaisuudessa soisi kehittyvän."
Lähde: www.wsoy.fi/multimedia/Sokrates/welcome.htm
Sokrates on saanut myös kritiikkiä osakseen. Seuraavana otteita Jyrki Lehtolan 9.5.1998 Ilta Sanomissa julkaisemista kommenteista…
"Olen pelannut Sokratesta nyt kaksi iltaa ja se on opettanut minulle itsestäni ja
filosofiasta enemmän kuin olen koskaan halunnut tietää.
...
Sokrates on cd-rom muodossa oleva filosofinen äly- ja strategiapeli niille, joilla on
sadistiset vanhemmat tai masokistinen luonteenlaatu.
...
Tämä tapa soveltaa multimediaa on perin epäilyttävä, sillä toisin kuin Togon
asukasluvun tiedustelu tai joukkomurhan suunnittelu, se houkuttelee nuorta
käyttäjää harhojen maailmaan: luulemaan, että oppiminen voi olla myös hauskaa.
...
Pelaaja joutuu myös kirjoittamaan filosofisen mietekirjan sekä kuuntelemaan
Daimonion-nimistä päästään seonnutta pikkuritsaa.
...
Sokrates-pelissä ihmisten lisäksi puhuvat mm. vessanpöntöt ja saippuanpalat,
vaikka kaikki ne voisivat pitää suunsa kiinni. "
(www.everscreen.com/lehtola.html)
Lähteet:
Tella, S. Media and man - on whose term? Teoksessa S. Tella (toim.) Media nykypäivän koulutuksessa. Osa I. Ainedidaktiikan symposiumi Helsingissä perjantaina 14.2.1997. Helsingin yliopiston opettajankoulutuslaitoksen tutkimuksia 178, 11- 22.
Tella, S. 1997a.. The concept of media education revisted. Teoksessa S. Tella (toim.) Aspects of media education. Strategic imperatives in the information age. Helsingin yliopisto. Opettajankoulutuslaitos. Mediakasvatuskeskus. Me-puplications 8, Yliopistopaino, 85 - 150.
Tella, S. 1998b. Mediakasvatus: Kasvatuksen ja viestinnän synenergiaa. Teoksessa J. Viteli (toim.) Tieto- ja viestintätekniikka opetuksessa ja oppimisessa. Esimerkkejä ja kokemuksia korkeakoulumaailmasta. Helsinki: Hakapaino Sitra 190. Osaraportti 2, 105 - 118 .
Nykysuomen käyttötieto 1997. Keuruu: Otava.
Mahdollista kirjallisuutta:
1. Uusmedia kuluttajan silmin: Kansallisen multimediaohjelman Kuluttajatutkimukset-hanke
2. The interactive learning revolution
3. Tarttuvaan tietoon: Hyper- ja multimedia - koulutuksen ja oppimisen mahdollinen maailma
4. Virilio: Open sky
5. Luukkonen: Viestinnäntekijän multimediaopas
6. Interaktiivinen teknologia koulutuksessa -konferenssi
7. International perspectives on the design of technology supported learning environments.
8. Ilkka Multimediasovellusten rakentaminen